哈嘍!好久沒跟大家分享大神經驗了。應廣大粉絲的牆裂要求,我們這次邀請了在VFX行業浸淫多年的資深大佬高楓(小楓),經過一番協商,終於找到小楓空閑時間。來吧,下麵進入采訪環節。
高楓 資深視效總監、視效製片人
擁有11年以上影視特效製作、團隊及項目管理經驗。參與多部海內外院線電影、電視劇、製作與生產管理,熟悉全流程生產製作。曾就職Double Negative(英國)、PO 朝霆(香港)、Pixomondo(德國)、BASE FX(美國)等國際知名公司。參與製作了:《緊急救援》、《神奇動物在那裏》、《碟中諜5》、《權力的遊戲》等。
1.好久不見,最近在忙些什麼?
在忙著休息,思考人生,哈哈哈。今年因為疫情關係很多項目都默默推遲到年底了,前段時間都在為自己充電,主要學習和交流偏多,最近更深層的學習和測試了虛擬拍攝,因為之前第一時間在自己的公眾號分享了這個技術,所以也非常想能驗證這個技術的可執行性和穩定性,這樣對自己寫過的東西要更負責一些,也為正在籌備的項目做方案的時候做準備,非常感謝這次提供測試機會的夥伴們,目前正在做寫關於虛擬拍攝的方案,以及項目中如果要用到虛擬拍攝應該怎麼籌備,讓後麵的項目能腳踏實地的來使用這個拍攝工具。
2.談談您最近忙的項目吧。如果可以詳細聊聊項目的狀態,進度,難度等等。
最近的項目都不太能公開,有準備開始籌備的,也有需要製作的,交叉進行,因為難度太大覺得很有挑戰,但是也滿心期待。
3.您平時有空還在自己的公號上整理一些國外先進的技術,也一直在幫助國內公司提升各方麵的流程和技術等等。就您了解的,請談談我們國內CG技術發展的現狀,以及與國外的一些差距。
大家知道siggrpah2020 剛結束,因為今年是網上會議,所以可以有2個月的時間來慢慢看。我就從最近3年參加siggraph的感受上說一說這個差距。3年前參加的時候覺得大部分東西是難,但是都可以理解。最近這一年感覺真是神奇,快要聽不懂了。由於新流程的開發和新流程平台開發,國外正在嚐試新的思路把工業化做的更加極致,疫情的關係讓很多公司在流程構建上來回試探,同時也在優化之前的流程,如果試探期結束新的體係成形以後,國內的CG技術想要趕上個人感覺會有點困難。不是說我們自己的技術完全不行,是因為目前影視行業被遊戲行業夾擊的有點厲害,尤其是今年非常規的業態下,上周跟大佬探討我們有個非常一致的猜想。一旦海外虛擬引擎轉型成功(大前提是成功),全球的CG就會開啟一個擁抱引擎的時代,不是說它會取代現在傳統的視效製作,而是改變做創作的方式,提高效率。虛擬拍攝隻是整個圖像場景娛樂研發中的中間產物,趨勢目前還往更前沿的地方在延伸。
再說回傳統視效,全球引領視效變革Weta Digital,ILM加入了很多機器學習部分,技術迭代中他們也不是很順利就完成了華麗的轉身,也是在坑中不斷的爬行,在追求真實的CG還原度上真是越走越遠,遠到快看不見了。比如weta的Pyslight CG世界有發過,我自己公眾號也做了介紹,基本360度無死角還原場景燈光,有興趣的朋友可以再看一下這個介紹的視頻,在siggraph有比較詳細的講解。
這樣的案例今年還有很多,可以看到技術發展的趨勢在往哪裏走。
在每年的技術發布上不難發現其實動畫公司的技術推進是比VFX要快且變化更多,當然這個也不排除他們是sponsor的原因。海外幾個動畫公司的流程,針對預算的體量流程上被優化的非常好了,拍手稱讚學到了,除了貴什麼都好(尷尬不失禮貌的微笑)。簡單說就是技術還是很貴的,國內要求項目對CG技術大量投入研發不大可能,所以在累積和成長上會有差距被拉開的也能理解。我們經常開玩笑的說中國視效發展主要靠商業軟件的更新個迭代,還是有點心酸。我們遇到的問題很多,發展還靠我們影視行業中的各位一起努力。
4.現在虛擬製作很火,從《曼洛達人》到國內各種虛擬製作的興起,您覺得虛擬製作對於傳統電影製作的Pipeline會產生怎樣的影響?有怎樣的優勢?
前麵有說到這個問題,我之前第一時間發過相關的資訊,目前介紹虛擬拍攝的文章也太多,看到類似的文章我都會關注一下文章閱讀量和關注度。Emm….所以我想結合這次我們測試的經驗,在周五直播的時候更詳細的說一下這個部分。
虛擬拍攝這個方式可以追述到之前《星戰》手繪的背景板,使用邏輯上基本是一致的,很多人問電影中是不是用過這個方法。可以說在2013年就用過,那個電影叫《遺落戰境》。為了解決視效組的困難,置景無數的反射和穿幫,所以用了這個方式,那時的LED屏真是貴,因為要消除摩爾紋的影響,跟現在一樣。雖然現在價格比起來好很多,但也不便宜。
這個拍攝手段的優勢把影視工業化做的更加極致,目的是為了更多的減輕中期和後期的負擔,提高拍攝效率,所以對前期籌備的要求會變得比較苛刻。
當然目前的虛擬拍攝不隻是單純的隻能拍環境,這個在技術場景的應用上可以延展出很多的可能性。
5.隨著影視工業的不斷發展,對硬件的要求也越來越高,您目前使用的硬件配置是什麼?有沒有遇到什麼問題?
說實話,女生對於這類電腦硬件產品的感知度其實不高。但是工作中比較關注的是主板的擴展,可以搭載的顯卡,對CPU的兼容能力,數據交換能力,還有一個就是散熱能力,因為不管是on-set的實時渲染還是線下的渲染,最擔心的就是怕因為超頻工作時主板過熱引起的一些問題,還有一個是主板的供電能力,尤其是在現場的時候,隻有在一個穩定載體上我們才能穩定的工作。而我在帶著這樣的訴求去尋找時,看到了技嘉 Z490 VISION D,這塊主板著實讓我有一種驚豔的感覺,相較於其他主板,它的設計感很強,從外包裝到整個主板的設計都很符合“設計師主板”的身份,而且我看到NVIDIA QUADRO 工作站專業繪圖解決方案這個部分是有一點激動的,因為這次在虛擬拍攝時我們就用到了這樣的解決方案,由此看出技嘉對設計師的重視程度非常高。
另外這塊主板支持單條最高32G,我這次體驗的機器內存更是高達128G,在遇到像需要在引擎中做實時場景/地形編輯的時候,也能多一些應對之力,這一點我覺得很棒;還有一個對於咱們設計師非常友好的設計,就是這塊主板搭配了兩個網口(還額外配備有兩個雷電3接口),分別是 Intel 2.5千兆高速網卡+ 千兆高速網卡。這個設計使得我們不用添加額外的擴展就實現了雙高速網口,在我們日常創作當中動輒幾十上百GB的大文件也能以極快的速度從服務器讀取調用,大大提升了我們的工作效率。另外配合使用技嘉顯示器的一些特色功能,也能很方便處理一些工作。總的來說,我覺得這款主板就是為我們這些設計師量身定做的,非常棒!
6.能說說咱們這個行業對主板的要求嗎?另外剛才您提到了一款顯示器,也給我們介紹一下吧。
我的理解是這樣,你有了很強大的CPU、顯卡,但是這些東西裝在哪裏也是很重要的,就像是“一件東西裝在航母上,還是在一般的漁船上”的區別,就像我們的技嘉 Z490 VISION D 設計師主板,就可以配備強大的CPU/顯卡和超大的內存,以發揮更強大的性能,這樣在“海洋”中運行也就十分的平穩。無論是在虛擬製片還是在線下渲染,這對影視行業來說也是一件值得高興地事情。
其實一開始拿到技嘉戰術KVM小金剛二代M27Q這款顯示器的時候並沒有注意,但在後來的使用過程中逐漸發現還是不錯的!比如它獨家搭載的kvm技術,能夠通過type-c將我的平板和電腦連接後,就可以用電腦的鍵盤鼠標來控製我的平板,為創作過程增加了許多的便利,多屏幕顯示是設計師的最愛,我們經常把自己工作台擺放的像個網吧一樣,另外是它還配備了超廣色域(92% DCI-P3,140% sRGB)顯示屏,並使用真正的8-bit色深;對比度為1000:1,對於我一般的工作需求基本夠用了。
7.您參與的項目中,給你印象最深的是哪個?從中讓你學到最多的是哪一部?對於您個人而言得到怎樣的提高和成長?講講當時的工作狀態,比如負責什麼?遇到哪些問題,最後如何解決的呢?
綜合的跟大家分享一下我的心路曆程:基本參與的每一個項目印象都很深,做項目感覺就像帶一個孩子成長,不可能不重視他們。每個項目都會學到很多,因為每個項目遇到的訴求不一樣,問題也不一樣,不可能什麼都懂。成長最多的部分是現在對視效項目的理解,從早期鏡頭做完就萬事大吉的狀態,到現在會考慮到項目中視效戲存在價值和意義,畢竟可能要花出海量的錢。保留什麼拿掉什麼,在項目執行中更全麵的考量項目的安全性,以及平衡導演的訴求。
我自己工作內容涉及的非常雜,有視效顧問的部分,劇本初期的視效內容,體量,難度上的反饋,跟預算存在的衝突。提供方案或者提供測試方案,需要時也會提供必要的技術支持資源。
視效製片人的部分:這部分工作就是大家比較了解的部分——管理製作公司,導演和視效總監的時間,項目執行進度,管理流程,以及預算管理,項目風險管理等等。
視效組深度參與的部分:這個部分比較玄學,需要看跟導演合作的信任和默契程度,當然也非常感謝我合作過的導演們對我的寬容度非~~常~~高。所以在項目管理中除了上麵說到的內容外,還會直接參與視效場次有關的所有內容,包含分鏡,預演,視效概念,視效場次剪輯,剪輯節奏/時長,視效鏡頭存在的必要性的決策。
工作遇到問題很多,而且越來越複雜,之前遇到最難的是視效場次的劇作問題,導致一個月都在生啃劇作的書,希望至少能做到在溝通中幾個部門的語境一致,所以不定期的對自己充電式很有必要的。另外一個方法就是在做項目中找到自己的老師,因為一個人的能力很有限,一群人相互借力可以走的很遠。借助或者說“吸附”別人的知識,同時加入自己專業的知識,去對問題作出反應,這樣得到一個比較周全的答案。
8.請舉例說下有沒有把國外優秀的管理和流程嚐試應用到國內的項目上?如何操作的,遇到哪些問題和挑戰,最後如何解決的?
在視效這個領域滾了10多年以後,我自己現在的狀態已經不太迷信國外的管理流程了,因為他們做流程也是做了20-30年的積澱,直接搬可能性小,因為客觀因素不一樣,通俗的說就是算力因素,專業程度因素,用戶習慣(偏差最大的一個選項)對視效理解程度以及重視程度。因為做的是視效管理,根據項目訴求和周圍人的語境我會在一個大的框架下去調整這些流程,解決問題的方式現在經常會是“我有一個大膽的想法“。
流程是為了能讓一群人更高效的工作,不是我隻能這樣工作。當然這個意思不是說可以隨便去框架外行走,可以走就是容易進坑。上麵說的不迷信國外流程不是代表可以無視他們的發展,任何大膽的想法都需要有足夠采樣,就跟機器學習一樣,可參考的數據/案例多了,可以幫助自己分析問題。視效項目沒有很複雜,整體的外殼還是一個線性工作模式,它有自己步驟,根據需求在裏麵找到你需要那一個。
比如項目中effect 和layout的關係:
傳統流程中
但是因為項目中有大量的破碎坍塌模擬的場次,為了讓上下遊能減少重複的工作量,調整流程
這個同樣也適用於虛擬拍攝,它導致很多後麵的工作要前移動,也就是整個管理方式也要往前調整,這個是用這個工具產生的變化,我們能做的就是接受變化並且優化它。反之,自然篩選,淘汰。
最後需要提醒大家的是:虛擬拍攝隻是創作和拍攝的輔助手段,不等同於會用它就可以拍出好電影了。在什麼情況和環節上使用它的什麼功能可以幫助到項目,我在直播時候也會跟大家分享一下我的想法。
非常感謝老師接受我們的采訪!小夥伴兒們一定記得周五來看老師的直播喲!
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