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zyme角色設計欣賞

作者:zyme 來源:設計之家 時間:2006-10-24










附: 關于角色設計的文章

角色設計(character design)初探
by Highlander

    Peter Thailer 在 Pictoplasma一書的前言中認為所謂角色設計是最廣泛的圖形語言(Character design is the most unverisal of graphic languages.)。換言之,角色設計在藝術家、圖形設計師、動畫師以及品牌廠商賦予角色獨特的個性后已經有其獨特的生命,而角色設計的功能不僅產生一個的獨一無二的個性角色,其符號意義也在心理層次上連結了閱聽者與其所表達的內容,讓角色載體與其它產品或品牌產生差異。

    而一個成功的角色設計,其效果從核心價值出發一如水波連以往外擴張,如時間的維度觀察,最明顯也最具討論性的當屬Mattel公司玩具Barbie,這個市場規模每年高達19億美金的玩具,原型是在1959年參考德國成人形象娃娃:Bild Lilli Doll設計而成,其出現除了填補當時玩具版圖一塊未開發的市場外,更重要是這個玩具其背景故事與象征的意義(Teen-age、Fashion、Model),如此使Barbie具有符號性質,讓玩具不僅是玩具,讓購買者或玩賞者在把玩時也享受或幻想成為該符號代表的意義。如果從空間或產品的維度觀察,一個設計成功的角色幾乎可以延伸到任何一種產品,甚至成為一種生活形態,例如Disney的各種卡通角色,其核心角色從動畫、漫畫、游戲,擴展到玩具以及各種外圍產品,延伸到音樂、服飾、餐飲、線上學習、主題樂園,幾乎涵蓋所有的食衣住行育樂,所產生的綜效一年可為迪士尼公司創造3百多億美金的營業額,也無怪乎美國要通過法案要將智能財產權的保障期間從(創作者終身+50年)延長到(創作者終身+70年),因為一個設計成功的角色(character)帶來的商機實在難以估計。

    傳統的角色設計主要來源為ACG,也就是動畫(Animation)、漫畫(Comic)與電玩(Games),在討論ACG角色設計之前,不可忽略的是電影(如Star War星際大戰系列)、電視(如Star Trek星艦奇航系列)與小說(如魔戒三部曲、地海傳說、金庸的武俠小說等等)等媒體所創造的角色,這類角色因其豐富故事性與原創性,而衍生的作品也不在少數,但也因為角色的形象與背景被塑造的過于鮮明與完整,也限制其擴展的寬度,但這些角色的原型常變成其它設計師在設計新角色時的雛形或藍本。而ACG整體角色設計在操作上的完整性,應該日本為代表。其于設計ACG角色之時,即已將商品化納入考量,如SANRIO的HELLO KITTY角色,其產品從ACG到各種外圍產品,再到主題樂園,除了無法成為生活形態的一種,幾乎已將角色設計的經濟效益發揮到最高。

麥當勞2006年新版HELLO KITTY公仔(圖片擷取自:臺灣麥當勞網站 )

這里有兩個有趣的觀察心得:

    一、而隨著網絡科技的發展,大量的信息與資料涌向網絡使用者,使用者的注意力降低與大量垃圾信息問題,讓能傳達簡單又深刻的符號意義的圖像角色,成為使用者與數字內容間的重要傳遞橋梁。早期網絡環境傳輸頻寬有限,相對限制設計者在設計角色時必須簡化圖形,也因此產生一些特殊的藝術或角色創作者,如像素設計師(pixel designer);而隨著影像規格的制訂與計算機硬件效率的提升,角色設計也逐漸朝向3D圖像發展,其載體也因科技進展越來越多元,就此斷言新載體將取代舊有的載體似嫌過早,不過可喜的是角色設計也因參與者眾多越顯多元,能否因對角色或其代表之符號產生認同,進而成為社群或,甚至角色符號升格成為這個虛擬部落的圖騰,值得后續的觀察。
    二、越來越多創意工藝師將角色設計融入自己的作品,例如有些創意公仔其角色設計是參考故宮的『嬰戲圖』,除了使該公仔有更深刻的文化意涵外,也賦予『嬰戲圖』新的想法;也有角色設計嘗試與各種新的載體結合,使角色設計的應用面更為寬廣,這一切都使角色(character)為核心的產品更為豐富更多元化,有沒有可能出現角色經濟(character economy)呢?這個問題就留給大家找答案吧!

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