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《數碼設計•CGWORLD》07年9月刊內容搶鮮知(2)

作者:數碼設計 來源:設計之家 時間:2007-09-06

 

一個公司的圓周運動現象――專訪北京動點天地科技有限公司

如果不是必須,我們一定不會將一個團隊的統一價值與集體成果最終賦予一個人的存在。但是,我們也確實不能否認,會有一種圓周運動現象存在于一個公司運作的態勢之中。而對于“動點天地”這個中國游戲界的新生力量來說,這個“點”就是朱峰,圍繞著這個點而“動”的一些國內優秀游戲制作人受到了一種高效率、高質量的西化向心力影響,以他們職業生涯之前從未有過的一種進步的加速度運動著,并畫出了一個對于集體項目與個人事業來說都很完滿的圓形。

次世代游戲材質制作――最前沿的實時材質表現技術

在安裝有高級程序Shader的次世代游戲機中,實時計算的圖像可以達到與電影畫面不相上下的水平,這與融合最新科技的材質處理方法密不可分。這一特輯,我們就請從事次世代游戲開發的設計師介紹相關的知識和制作技術,以饗讀者。

P61 CG軟件中的最新材質功能

P62 文件格式與壓縮技術

P65 Shader的不同種類與效果

P68次世代游戲角色材質制作

P76從《Bullet Witch》看次世代背景制作

P80模擬次表面散射

P82 ZBrush診所

 

 

柔化焦點

19世紀末,攝影師們就開始使用柔化焦點和朦朧效果,來為圖像添加浪漫效果。通常,這樣做的目的是柔化皮膚或頭發的外觀,或者創建圍繞高光的漫反射發光效果。《數碼設計?CGWORLD》教你怎樣用照相機或在Photoshop中來實現這些效果。

 

機械構造和運動的靈感

機器人雖說屬于機械,但是在制作它的行走時,仍舊可以用動物的動作作為參考。與其依靠動畫師和設計師憑空想象的創造力,倒不如參考動物的動作來進行制作,這樣從構造上來講反而更加合理,也能制作出更加真實漂亮的動作。下面我們以蜘蛛這樣的八條腿生物為參考,來研究機械本身應有的構造和動作。

女性的發型

在設定三維角色的時候,頭發的制作是不可避免的一個環節,如果讓角色戴上頭巾或帽子則另當別論了。表現頭發真實的形態和質感并不是一件容易的事情,尤其是女性的頭發,打理的方法多種多樣,所以女性的發型可以羅列出很多種類來。《數碼設計?CGWORLD》雜志為你介紹了一篇文章,在這篇文章中,將介紹打理女性頭發的關鍵以及富有代表性的發型,以便今后大家在角色頭發的制作上更加得心應手。

 

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