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3DS MAX 燈光

作者:未知 來源:未知 時間:2006-03-26

  在3DS MAX中,燈光的設置可以說是至關重要,它直接關系到最后作品的效果,同時也是一個難點,現將本人對主燈光設置的一些看法與大家分享。

  主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應用中有幾個經常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。

  1、 FRONT(前向)照明:
  在攝象機旁邊設置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。

  2、 BACK(后向)照明:
  將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強烈的高亮會勾勒出對象的*廓,BACK照明產生的對比度能創建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經過背后照明的對象有一個大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用于產生精神上的表現效果,隨著發生過濾和漫射網的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術因為其對形態的提取而常用來產生神秘和戲劇性的效果。

  3、 SIDE(側向)照明:
  側向照明是將主燈光沿對象側面成90度放置,包括左側放置和右側放置,側向照明強調的是對象的紋理和對象的形態,在側向照明中,對象的某一側被完全照射,而另一側處于黑暗中。側向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形*廓,主要用于產生內心的表現和影響,側向照明也會導致相應變形,因為臉部不是嚴格對稱的。

  4、 REMBRANDT照明:
  REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位于側上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現*廓。

  5、 BROAD(加寬)照明:
  加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。

  6、 SHORT(短縮)照明:
  短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或寬臉型。

  7、 TOP(頂部)照明:
  在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側面很光滑,他不能用于圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。

  8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
  是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。

  9、 KICKER照明:
  KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當這兩個主燈光照到物體的側面時,物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區域在被反射光照亮,KICKER照明用于創建物體的高度*廓。

  10、 RIM照明:
  RIM照明設置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創建的是一個顯示物體*廓的亮邊,同時相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設置其具有更強的亮度,RIM照明用于強調對象的形狀和*廓的場合

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